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Elektronische Welten / Archiv | Beitrag vom 18.07.2012

Mordslust beim Computerspielen

Erfurter Institut untersucht den Reiz von Ego-Shootern

Von Peter Kaiser

Screenshot des Computerspiels "Doom" (id software)
Screenshot des Computerspiels "Doom" (id software)

Immer wieder wird behauptet, dass jugendliche Gewalttäter an PC-Spielen trainiert hätten. Doch ist das tatsächlich möglich? Und was genau fasziniert so sehr an Ego-Shootern? Diesen Fragen sind die Experten des Instituts für Computerspiel "Spawnpoint" in Erfurt nachgegangen.

Geissler: "Also auf einem Stuhl zu sitzen und mit einer Maus eine Waffe zu bedienen, hat nichts mit dem physikalischen Erleben zu tun: zu rennen, ein Gewicht in der Hand zu haben, und auch noch potentiell Lautstärke und Rückstoss erleben zu müssen."

Schon der Trailer zum Computerspiel Crysis 2, in dem ein von Alien apokalyptisch verwüstetes New York befreit werden muss, lässt keinen Zweifel aufkommen, worum es bei diesem Spiel geht. Doch für ein echtes Soldatenkampftraining, etwa bei der Bundeswehr, taugt das Spiel nicht.

"Also einem Soldat im Spiel das Töten beizubringen, ist absurd. Was funktioniert ist Kommunikation, ist Taktik und Strategie."

Seit rund 50 Jahren geht es in vielen Computerspielen um diese zwei Elemente: Taktik und Strategie. In sogenannten Ego-Shootern, also Schießspielen wie Halflife, Counter-Strike, Crysis und anderen geht es aber auch um das Vernichten eines digitalen Gegners. Immer realistischer in der Grafik, und immer gewalttätiger sind diese Spiele seit ihrer Entwicklung geworden. Fragen nach Tod, Leiden und Sterben haben vor diesem Hintergrund eine erhebliche Brisanz.

Das Institut für Computerspiel "Spawnpoint" in Erfurt hat die Dokumentation: "Totgespielt - Die Funktion des Symbols tot im Computerspiel" darum erstellt. Martin Geisler, Kulturpädagoge und Institutsleiter:

"Zunächst einmal ist es ja so, dass die Diskussion um dieses Thema Gewalt und Tod in Computerspielen sehr kontrovers diskutiert werden, seit vielen Jahren im Prinzip. Die Computerspiele, die gewalthaltigen Computerspiele, nehmen auf den Markt eigentlich einen sehr kleinen Teil ein. Fünf Prozent im Prinzip. Gleichwohl sind sie bei den Jugendlichen, oder sagen wir jungen Erwachsenen sehr beliebt. Und erreichen dort, ohne Frage, auch 80 Prozent der Beliebtheit."

Was fasziniert also am Tod in einem Computerspiel? In der Dokumentation geben Experten wie Ibrahim Mazari von Turtle Entertainment, Martin Lorber von Electronic Arts und Sonja Kröger von der Universität Hohenheim Antworten aus ihrer Sicht.

Mazari: "Gewalt und Tod im Spiel stehen für Spannung, Dramaturgie und 'Ich habe verloren'."

Lorber: "Da, wo starke Emotionen eben vorkommen, da ist immer etwas, was Leute in Medien erfahrbar haben wollen, oder erleben wollen."

Kröger: "Es hat sicherlich damit zu tun, dass einerseits der Mensch ein Stück weit von Macht, Kontrolle und Herrschaft getrieben ist."

Der Tod im PC, sagt Martin Geisler, ist überhaupt nicht mit dem realen Sterben gleichzusetzen. Wesentlichstes Merkmal des PC-Tods ist: Wird der Gegner getroffen, fliegt er aus dem Spiel.

Geisler: "Sobald Sie in einem Computerspiel, ich sag jetzt mal, erschossen werden, verlassen Sie eigentlich die Spielfigur und Leiden wird in keiner, oder seltener Form dargestellt. Eine Figur fliegt aus dem Spiel heraus. Wird quasi getötet. Muss das Spielfeld verlassen. Und für den Spieler bleibt übrig: Okay, ich habe meine Siegchancen erhöht, beziehungsweise verschlechtert. Das heißt es ist die reine Funktionalisierung von Tod. Hier ist Leiden völlig überflüssig. Es stört im Prinzip sogar eher, wenn ich es noch darstellen würde."

Drei Minuten dauert ein Spieldurchlauf in der Regel, sagt Martin Geisler. Dann kommt das nächste Spiel mit dem neuen Gegner. Auch wenn für die Mehrheit der Spieler der PC-Tod vergleichbar mit dem Fall einer Spielfigur im Schach ist, stimmt die Analogie so ganz doch nicht. Was, wenn die getroffene Spielfigur zerfetzt wird und Blut in Form roter Farbspritzer über den Bildschirm fließt? Oder der Headshot etwa, der gezielte Kopfschuss, bekommt in solchen Spielen meist die höchste Bewertungsquote.

"Also, ein Treffer in den Fuß zieht zehn Prozent der Lebensenergie ab, während ein Treffer in den Kopf 100 Prozent der Lebensenergie abzieht. Heißt für den Spieler: ich bin besser im Erreichen meines Spielziels, wenn ich auf den Kopf schieße."

Für Sonja Kröger von der Universität Hohenheim ist der Tod im PC kein wirklich neues Thema:

"Wenn man mal zurückschaut, bei Goethe und Schiller und auch bei Büchners Dantons Tod werden Gewalthandlungen und Gewaltakte immer wieder medial thematisiert. Also da können wir in die Literatur schauen, da können wir in die Kunst schauen, beim Schauspiel, oder auch beim Film."

Die Dokumentation "Totgespielt - die Funktion des Symbols Tod im Computerspiel" des Erfurter Instituts "Spawnpoint" ist wichtig, nicht nur für Experten in diesem Bereich. Denn welche Rolle der Tod in unseren Kulturgütern spielt - und Computerspiele zählen zu den Kulturgütern - ist bislang kaum erforscht. Ebenso ist nicht geklärt, ob der Tod im PC als Inszenierung nicht doch das Potenzial hat, labile Jugendliche zu ähnlichen Taten zu animieren?

Zahlreiche Experten behaupten, dass gewalttätige Computerspiele zumindest Hemmschwellen abbauen. Und immer wieder wird gesagt, dass Attentäter in Ego-Shootern trainieren:

Geisler: "Wie in Norwegen der Attentäter, der sagt, er hat WOW, also World of Warcraft für seine Taten in Bezug gebracht. Was in der medienpädagogischen Szene und in der Spielerszene selbst mit einem völlig unverständlichem Kopfschütteln bewertet wird. Denn World of Warcarft ist alles andere als ein gewalthaltiges Computerspiel. Das ist genauso verrückt wie die Tat als solches."

Tatsächlich ist World of Warcraft mit einem mystisch-mittelalterlichen Sujet im Fantasygenre platziert. Das macht es schwierig, das Spiel als Trainingssimulation für das Massaker in Norwegen zu benennen. Aufklärung und Kommunikation sind notwendig.

"Die Computerspiele in der Zukunft werden das Ganze weiter ausdifferenzieren müssen, und sie werden auch noch mehr wehtun, wage ich vorauszusagen."


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