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Elektronische Welten / Archiv | Beitrag vom 21.11.2011

Mehr als nur den Gegner abschießen

Ego-Shooter als Herausforderung: Konzentration ist gefragt

Von Sven Töniges

In Computerspielen kann mehr drinstecken, als viele Eltern meinen. (wcg-europe.org)
In Computerspielen kann mehr drinstecken, als viele Eltern meinen. (wcg-europe.org)

Computerspiele sind nicht nur zum dummen Daddeln da. In speziellen Kursen können Eltern ausprobieren, wie herausfordernd die Spiele ihrer Kinder sein können. Die Branche entwickelt sich weiter: Immer mehr "Serious Games" kommen auf den Markt.

Gerade eben noch war Cornelia Schwabe inmitten eines unerbittlich geführten Häuserkampfs, im nachtschwarzen Tarnanzug ihrer Einheit hat sie Terroristen gejagt und ihren Kameraden nach Kräften den Rücken freigehalten. Leider hat sie den Antiterrorkampf nicht überlebt:

"Ich habe jetzt total versagt. Ich bin schon draußen, 28 Mal tot und damit mehr als weg."

Cornelia Schwabe sitzt an einem großen Tisch mit zehn Rechnern. Was da wummert und flackert, ist Counter-Strike, das meistgespielte, berühmteste, vielleicht auch berüchtigtste aller Online-Actionspiele. Für Cornelia Schwabe ist es die erste Begegnung mit dem Shooter:

"Und ich hab gesehen, es ist viel anspruchsvoller, als ich mir das je vorgestellt habe. Ich dachte, es geht nur um Rennen und Ballern, aber es geht auch um Strategie, um Planung, um soziale Kontakte."

Die Kulturreferentin hat sich einem "Eltern-Lan" anvertraut, einem medienpädagogischen Workshop für Eltern und Lehrer. Unter Anleitung zocken die Teilnehmer Netzwerkspiele, um zu verstehen, was ihre Kinder oder Schüler denn da Tag und Nacht vor dem Computer fesselt. Das wollte auch Cornelia Schwabe wissen:

"Weil ich mal ausprobieren wollte, wie so ein Shooterspiel funktioniert, und ich bin überrascht, wie schwierig es ist, wieviel Konzentration und Flexibilität man braucht, um überhaupt Punkte zu machen."

Lernziel erreicht. Seit zwei Jahren bietet der "Spiele-Ratgeber NRW" solche Eltern-Lans an. Mit Erfolg. Am Ende der Shooter-Kurse sitzen den Workshopleitern eigentlich durch die Bank weg beeindruckte Eltern oder Lehrer gegenüber. Die Kurse helfen, Berührungsängste und auch Ignoranz gegenüber dem Medium Computerspiel abzubauen. Das ist nötig, glaubt Torben Kohring, Projektleiter beim Spieleratgeber-NRW:

"Es gibt eine starke Defizitorientierung. Als ich anfing, war es die Gewalt in den Computerspielen, das hat sich etwas gewandelt zum Zeitfaktor. Und ich denke, das ist auch die größte Angst, die Kulturschaffende haben, dass es ein Berauschen ist, ohne dass dort tatsächlich eine Reflexion stattfindet, das heißt, das, was man Fernsehen vorwirft, auf Computerspiele überträgt, dass es einfach ein Dahingleiten im medialen Rausch ist, ohne dass da wirklich Tiefe reinkommt."

Eltern-Lans sind eine Variante, Skeptiker mit dem neuen Kulturgut in Kontakt zu bringen. Eine anderer Weg sind die "Serious Games", ernsthafte Spiele. Dass beileibe nicht jedes Game das Lot in die Tiefe senkt, ist Nordrhein-Westfalens Chef-Spieletester Torben Kohring dabei mehr als klar. Doch die Menge ernstzunehmender "Serious Games" nehme zu:

"Ich glaube, Computerspiele wandeln sich. Mit der Menge an Computerspielen, die sich verkaufen, entsteht noch eine sehr viel differenzierte Indie-Szene, also Independent Game-Szene, die auch sehr tiefe Games schaffen können, die auch wirklich eine Erfahrung vermitteln können, und die mich auch weiterbringen können, vielleicht in Blickwinkeln, in Ansichten auf Dinge, auf Personen, auf Orte, auf Zeitgeschehen."

Genau das wollte auch ein Serious Game, das im Herbst 2010 einen handfesten Medienskandal auslöste: Das als "Mauerschützenspiel" bekannt gewordene Spiel "1378 km". Der Ego-Shooter spielt im Jahr 1976 an der 1378 Kilometer langen innerdeutschen Grenze; mindestens zwei Spieler übernehmen darin die Rollen je eines – im DDR-Jargon – "Republikflüchtlings" und eines DDR-Grenzsoldaten. Programmiert hatte das Spiel der 25-jährige Karlsruher Medienkunststudent Jens Stober:

"Im Hauptfokus von mir stand immer der innere Konflikt der Grenzsoldaten, dass man den eben, so gut es das Spiel anbieten kann, nacherleben kann."

Ziel des Spiels ist es, nicht zu schießen. Wer dem Schießbefehl folgt, findet sich, teleportiert, zwanzig Jahre später auf der Anklagebank in einem Mauerschützenprozess wieder. Mit dem Sturm der Entrüstung, der noch vor der Präsentation über ihn hereinbrach, hatte Jens Stober nicht gerechnet. Es hagelte Anzeigen von Opferverbänden. Für Stober ein Missverständnis:

"Es wurde von der Bild verbreitet, es sei eine blutige Jagd auf DDR-Bürger, obwohl es in dem Spiel so ist, dass wer schießt, verliert. Das Spiel macht auch keinen Spaß. Das ist nicht so konzipiert, dass man Spaß haben soll, das frustriert, wo man diesen inneren Konflikt spüren kann, wenn man sich drauf einlässt."

Inzwischen wurde das Spiel wieder veröffentlicht, es bleibt hoch umstritten. Ganz so ernst muss es nicht immer zugehen bei den Serious Games. Spielspaß sollte eigentlich per definitionem auch dabei sein.

Immer auch unterhalten will ein Untergenre der Serious Games, die "Persuasive Games", also Spiele, die via Daddeln Überzeugungen und Einstellungen transportieren wollen. Spiele, wie sie etwa das italienische Kollektiv Molleindustria produziert: "Radikale Spiele gegen die Diktatur des Entertainment", so das Motto.

Zuletzt präsentierte man "Phone Story", ein Spiel für Smartphones, das spielerisch die sozialen Kosten von Smartphones vermittelt, also Coltan-Raubbau im Kongo oder Elektroschrott in Pakistan. Bereits ein Klassiker von Molleindustria: das McDonald's Videogame. Bei dem Online-Spiel muss man Urwald roden für Rinder oder von der Chefetage aus zum Beispiel Löhne drücken.

Etwas plump kommt die Botschaft mancher "Persuasive Games" mitunter daher. Überhaupt wirkt das Computerspiel in seiner neuen Rolle als Kulturgut und nächstes Leitmedium noch etwas unbeholfen. Kein Wunder, glaubt Mary Flanagan, Professorin für Kulturwissenschaften, Künstlerin und Spieleentwicklerin. Als das Kino aufkam, wurde es auch belächelt, dann plötzlich wurde Film zur Kunst:

"Ich glaube, wir sind jetzt in dieser Phase: da tauchen Künstler auf und sagen, 'Hey, wir können ja auch mal ganz anders damit umgehen.' Die Art, wie man spielt und die Dynamik von Computerspielen, das können andere Medien nicht unbedingt bieten."

Link
Computerspiele-Konferenz "Next Level Conference" 2011 in Köln

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