Internationale Konferenz

Die Grenzen des Digitalen

Von Peter Kolakowski  · 06.12.2013
Wer empfängt und wer sendet? Computerspiele verändern die Wahrnehmung. Die Teilnehmer der Next Level Conference in Dortmund diskutieren solche Einflüsse auf die Gesellschaft.
Computerspiele lassen den Spieler in stets neue Falltüren tappen und immer noch weitere Ebene betreten. Wahrnehmungsebenen verschieben und verwischen sich. Sagt Dr. Christian Esch, als Direktor des Kultursekretariats NRW Veranstalter der Konferenz. Die Differenzierung in Sender und Empfänger lösen sich gleichzeitig zunehmend auf.
"Etwas findet statt, was auch auf vielen Ebenen der Kultur stattfindet, Partizipation, kollektive Prozesse sind in der Gesellschaft, in der Kultur von großer Bedeutung, in der Kunst ganz besonders auch. Es hat auch eine gesellschaftspolitische Komponente. Wir haben es mit einer riesigen Szene zu tun, die gerne von denjenigen die nicht Teil davon sind, diese als Nerds sehen, die im Keller sitzen, Chips fressen und Pickel ausdrücken. Das ist bei weitem nicht der Fall. Es gibt unglaublich kommunikative und kollektive Prozesse, die sich da abspielen."
Künstler, die sich mit digitalen Spielen beschäftigen, brechen dabei die Spiele in ihren Arbeiten oft auf einfachste Handlungen herunter. Zum Beispiel der Mann in bonbonfarbener Kulisse, der gehetzt mit einem Strauß Lilien Scheiben von Autos zerschlägt. Oder die Brücke ohne sicheres Ende, hunderte Meter über dem Meer, die den Betrachter frösteln und schwindeln lässt, obwohl doch "nur" in Zeitlupe reihenweise Autos hinabstürzen.
Spiele haben sich somit nicht nur als Unterhaltungsmedium etabliert, sie verändern nicht nur die Kunst, die Pädagogik, die Wirtschaft, sondern auch das politisches Wirken und gesellschaftliche Scham und Toleranzgrenzen, wurde auch auf der die Ausstellung begleitende Next-Level Conference betont: Oder umgekehrt: Was ist noch Realität, was Fiktion? Bazon Brock, emeritierter Professor für Ästhetik an der Uni Wuppertal und selbsternannter Künstler ohne Werk .
Mit der Wundertrommel in der Hand
"Wenn dieses 3000 Jahre Spielzeug, wie wir aus dem Zweistromland oder dem alten Ägypten wissen, als die Differenz von Spielen und Nichtspielen aufgelöst wird, dann müssen wir uns gewaltig umsehen, was denn die neue Realitätsebene sein wird. Die Misslichkeiten, etwa Finanzmarktgeschehen, entstanden ja daraus, dass reingeistig, ohne Beziehung zur Realwirtschaft, mit Geld gespielt wurde. Das fatale Ende dieser Allmachtsphantasien haben alle miterlebt. Es heißt nicht mehr virtual realtiy sondern real virtuality, also Gedanken werden verwirklicht und das muß man jetzt sehen, was da rauskommt."
In den Werken des argentinischen Künstlers Guillermo Frederico Heinze finden sich einige Antworten wieder. Heinze hat eine etwa ein Meter mal ein Meter große dreidimensionale schauerlich-schöne Welt erschaffen: ein giftgrüner Urwald, aus dem seltsam anmutende Pflanzen und archaische Bauten emporwachsen. Wischt der Betrachter mit der Hand drüber ist alles nur Spuk, Betrug, unecht, Gaukelei.
"Mein Medium ist die Holografie und ich spiele seit ich fünf bin und ich wollte beides zusammenbringen. Es gibt ein Spiel, das heißt Minecraft, wo man alles selber bauen muss und ich habe dann einen Server aufgemacht und wir haben uns mit Freunden getroffen und Sachen gebaut und das hab ich als Holgramm ausgedruckt."
Die Künstler zeigen, welche Ästhetik sich hinter den Spielen verbirgt, spielen selbst mit Suggestion und mit den von den Programmierern suggerierten Welten und Bewussseinsebenen. Und entschlüsseln die Codes, derer sich die Programmierer bedienen, damit Spiel und Spieler in möglichst totaler Symbiose ineinander aufgehen, ja verschmelzen. Zum Beispiel mit einem an ein Kriegsgerät erinnernder Computerterminal des Kasseler Künstlers Olaf Fahl.
"Weil oben drauf liegt eine Gamingmaus, die sieht so aus wie eine Waffe oder Handgranate und damit kann man eine Zoetrop lenken, das ist diese Wundertrommel, die Erfindung der Kinematographie."
So verorten die Künstler die Computerspiele nicht mehr nur als Zeitvertreib. Die Spiele sind längst zum Spiegel und Seismographen gesellschaftspolitischer Stimmungen und Ansichten geworden.
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