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Fazit / Archiv | Beitrag vom 18.08.2012

Das Geschäft mit den digitalen Sounds

Was können Computerspiele für die Musik tun - und was die Musik für Computerspiele?

Von Martin Böttcher

Zu jedem Spiel gehört heute eine ganz eigene Soundkomposition - und immer wieder verändert sich das Klang- und Soundkonzept der Spiele ganz grundsätzlich. (Electronic Arts GmbH)
Zu jedem Spiel gehört heute eine ganz eigene Soundkomposition - und immer wieder verändert sich das Klang- und Soundkonzept der Spiele ganz grundsätzlich. (Electronic Arts GmbH)

Zwar fehlten einige der großen Spielkonsole-Hersteller, trotzdem zog die Computerspielmesse Gamescom in Köln die Massen an. Mehr als 600 Firmen zeigten Software, Geräte und Zubehör für die interaktive Unterhaltung. Zur Messe gehört auch das Geschäft der Computerspielemusik und der Computer-Sounds.

Ganz am Anfang, als es losging mit den Computer und den Spielen, war die Musik nicht einmal Nebensache - sie war praktisch gar nicht da. Nehmen wir zum Beispiel Pong - den Urvater der Videospiele, eine Art elektronisches Tischtennis:

Links ein steuerbarer Balken, rechts ein steuerbarer Balken, dazwischen ein Punkt, der von einer Seite zur anderen fliegt und nicht durchgelassen werden darf. Denkbar simpel, aber ohne den Sound nur der halbe Spaß.

Vielleicht wurde hier den Spieleentwicklern, die sich selbst erst langsam entwickelten, eines klar: Das simple Treiben auf dem Bildschirm, ob nun zu Hause oder in der Spielhalle gespielt, konnte durch Musik enorm aufgewertet werden. Das Zusammenspiel aus bunten beweglichen Video-Figuren und einfachen Melodien erhöht das Suchtpotential.

Ob Pac Man, Super Mario oder Tetris: Jedes Spiel bekam seine eigene Melodie. Genauso, wie die Games grafisch und inhaltlich eher einfach daher kamen, waren diese Stücke weder wertvoll noch besonders anspruchsvoll. - Wie auch, auf Computern, die sich auf schwache Prozessoren verlassen mussten? 8-Bit-Ästhetik, für die sich noch heute Menschen begeistern.

Und manchmal auch mit genialen Einfällen: Space Invaders zum Beispiel, ein Spiel, bei dem man sich gegen Raumschiffe aus dem All verteidigen musste. Diese Raumschiffe rückten, leicht realitätsfern, in Reihen immer näher Richtung Verteidiger. Je näher sie kamen, desto schneller wurde der Sound - das Ziel dabei: Den Spieler in Panik versetzen bzw. überhaupt seine Herzfrequenz zu verändern. Also das, was Musik, die wir gut finden, auch sonst mit uns macht.

Nach und nach begannen die Entwickler von Videospielen, sich ernsthaft mit der Musik zu beschäftigen. Der russische Entwickler des elektronischen Puzzle-Spiels Tetris ließ sich von heimischen Volksweisen inspirieren. Größtes Hindernis aber nach wie vor: Die Technik, die einfach nicht erlaubte, aufwändige Musiken einzubauen.

All das änderte sich mit Einführung der CD-Rom: Jetzt erzeugte nicht mehr die Konsole mit ihren beschränkten Möglichkeiten den Klang, sondern von der silbernen Scheibe konnten Geräusche, Melodien, ganze Songs abgespielt werden.

Spiele wie Tomb Raider mit der üppig ausgestatteten Forscher-Abenteuerin Lara Croft zehrten davon: Wie in Kinofilmen sorgte ein Score für die entsprechende Stimmung, konnte Angst einjagen, Erregung steigern, Freude verstärken. Spiele wie das Anfang der 90er erfundene Myst gingen sogar noch einen Schritt weiter: Die Musik hilft einem, ähnlich wie das "heiß - kalt" beim Topfschlagen, Rätsel zu lösen - liegt der Spieler richtig, verändert sie sich entsprechend.

Es gibt Games-Experten, die behaupten, wenn Beethoven heute auf die Welt kommen würde, würde er Musik für Spiele erschaffen. Vielleicht ist das wirklich so. Klar ist nur: Die Arbeit von Games-Music-Komponisten ähnelt schon lange der von Filmmusik-Komponisten: Die Musik soll die Gefühle des Gamers verstärken und gleichzeitig mit dem Geschehen auf dem Bildschirm korrespondieren, ohne in den Vordergrund zu treten.

Verschiedene Spiele haben ihren ganz eigenen Charakter, L.A. Noire, ein Rollenspiel, das im Los Angeles der 40er Jahre angesiedelt ist und bei dem man eine Reihe von krassen Kriminalfällen lösen muss, lebt von der Atmosphäre - und auch von der Musik, die von altem Jazz und alten Schwarz-Weiß-Filmen inspiriert ist.

Grand Theft Auto, bei dem man nicht innerhalb der Polizei, sondern als Gangster Karriere macht, geht noch einen Schritt weiter. Da man sich die meiste Zeit im Auto bewegt, kann man als Spieler verschiedene Programme im virtuellen Autoradio einstellen - dort laufen dann nicht extra komponierte, sondern sorgsam ausgesuchte Popsongs - im Sender "Vladivostok FM" zum Beispiel nur russische.

Alles nur Pillepalle und Teil unserer Wegwerf-Kultur? Wer so denkt, hat zwei Dinge nicht verstanden: Die Spieleindustrie wird weiter wachsen und peilt demnächst einen jährlichen weltweiten Umsatz von 70 Milliarden Dollar an.
Und damit wird auch die Musik in Computerspielen weiter an Bedeutung gewinnen. Das London Philharmonic Orchestra weiß schon, warum es Klassiker-Melodien wie die von Tetris oder Super Mario eingespielt hat.

Links auf dradio.de:

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